Du vill alltså göra egen bitpop eller chipmusik? Ok. Jag skall dela med mig av
vad jag kan.
Först och främst är det viktigt att komma igåg att all konst, t. ex musik,
skiljer sig mycket i stil och smak från person till person.
Jag skall försöka hålla den här guiden på ett så tekniskt plan som möjligt.
Och jag kommer mestadels att behandla Nintendo Entertainment System
(Famicom i japan) eftersom jag baserar det mesta av min musik på det ljudchipet.
Ett grundläggande element i "sann" chipmusik är enkla ljudformer,
såsom Pulsvåg, Sinusvåg, Triangelvåg och Brus.
Om du vill göra musik baserat på ett visst chip, blir det bäst om du känner till
de begränsningar som chipet har, och vilka vågformer som stöds av det, annart får
du inte ett genuint ljud.
För att få till begränsningarna utan en massa tidskrävande arbete, är det bra att
använda en tracker eller annan mjukvara som emulerar chipet du vill låta som.
Det tydligaste exemplet på ett sådant program jag kan komma på är Famitracker,
som har exakt samma antal kanaler och ljudtyper som stöds av Famicom/NES ljudchip.
Så om du vill göra chipmusik och vara säker på att lyckas, använd Famitracker.
Även om det du skapar inte låter bra, kommer det gå att spela på en riktig NES
Eftersom Famitracker har utmärkt dokumentation och väldigt välskrivna guider
(som hittas med hjälp av en sökmotor nära dig), kommer jag inte att gå in på
detaljer om hur programmet fungerar. Kom dock ihåg att du altid måste skapa ett
nytt instrument innan du får något ljud.
Om du inte vill använda specifik programvara är det viktigt att känna till hårdvarubegränsningarna
för ljudchipet du vill försöka efterlikna. Nedan följer speficikationerna för NES och Amiga 500.
NES har fem monokanaler. Två av dem är pulsvågskanaler med en justerbar driftcykel
på 12.5, 25, 50 och 75%. Volymen kan ställas på 16 olika nivåer.
Hårdvarustöd för tonhöjdsböjning finns och frekvenserna som används är
54Hz till 28 kHz.
Det finns en Triangelvågskanal med fixerad volym (läge av eller på) samt stöd för
tonhöjsböjning.
Frekvenserna på kanalen sträcker sig från 27 Hz till 56 kHz.
Det finns också en kanal med vitt brus med 16 olika volymnivåer och 16
förinställda brusfrekvenser. Jag vet inte exakt vilka frekvenser det är.
Det finns också en DPCM-kanal som kan spela upp vilket ljud som helst.
Men om du vill ha ljud som låter som på en NES, skaffa ett program som kan
kovertera dina WAV-filer till 1-bitars, eftersom detta är det närmaste du kan
komma hur samples faktiskt låter på en riktig NES.
Ljudchipet för Amiga 500, den populäraste datorn för sin tid när det gällde att producera MOD-musik har 4 kanaler med 8-bitars PCM och en maximal frekvens på 28 kHz. Volym och samplingsfrekvens kan ändras individuellt för varje kanal. Två kanaler är mixade i vänster kanal, och två i höger. MOD-filer är uppbyggda av sample-ljud och ljudchipen i en Amiga 500 kan, till skillnad från ljudchipet i en MES inte generera ljud på egen hand. Även om ljudet är baserad på samples och du i teorin skulle kunna trycka in vad du vill tills minnet tar slut, är det vanligare att använda en loopad sample som består av en cykel av de vågformer som beskrivs nedan. Om du gör så kommer det att bli lättare att få till det där old school-ljudet man vill åt.
Det finns inget sätt att göra "äkta" chip musik på Amiga 500, eftersom ljudchipet som sagt i sig inte kan generera egna ljud. Men ett program jag kan rekomendera då det är enkelt att använda, men ändå flexibelt om du vill göra MOD-musik är Milkytracker.
Nu kanske du förstår lite bättre varför det är lättare att skaffa mjukvara som är dedikerat till att emulera ljudchipet än att försöka få fram ljudet på annat sätt.
Triangelvåg
Denna vågform används ofta till basljud i NES-kompositioner.
Vid högre frekvenser får man ett "flöjtliknande" ljud. Den kan också
användas till pukor genom att snabbt glida från höga till låga frekvenser.
Kom ihåg att den här kanalen har låst volymläge på ett NES,
vilket betyder att den antigen är på eller av.
Pulsvåg
Detta är en mycket intressant vågform eftersom det är möjligt att variera
driftcykeln på den för att uppnå olika ljud. Ju närmare 50% (halva tiden på,
halva tiden av) man kommer, desto mer ihåligt kommer det att låta, Om du väljer
en väldigt hög eller väldigt låg driftcykel får du ett mer knarrande ljud. Den
här vågformen används vanligtvis till de mer melodiösa delarna av låten eftersom
de två kanalerna på ett NES kan användas för att skapa fräna körer,
men jag tycker även att pulsvågformen kan användas till bas, beroende på vad
för slags ljudmiljö du vill uppnå.
Sinusvåg
Detta är vågformen som mest liknar den hos en akustisk gitarr. Ljudet är jämt och.
mjukt. Den lämpar sig bäst på frekvenser där det låter lite som en vissling. Vid
Låga frekvenser kan det vara svårt att höra skillnad på tonerna.
Den här vågformen finns inte urspringligen på ett NES utan måste i så fall skapas
med DCPM-kanalen.
Sågtandsvåg
Denna vågform har ett mycket "skarpt" ljud och kan användas både till
lead och bas. Dess klara, skarpa ljud gör den extra väl lämpad för arpeggios.
Den här vogformen kan inte användas på en NES, men många Amigamusikkompositörer
är flitiga användare av denna vågform.
Brus
Den här "vågformen" används vanligtvis till trummor, eftersom brus kan,
om det formas korrekt, låta ungefär som trummor.
Höga frekvenser lämpar sig bäst föt hi-hat/ride,
mellanfrekvenserna till virvel, och låga frekvenser till bastrumma.
Det kan vara knepigt innan du lärt dig att forma bruset på rätt sätt.
Jag föreslår att du använder en snabb, linjär nedtoning som grund och sedan
tweakar den tills du är möjd med hur det låter.
Som ett sista tips: En stor del av det häftiga med chipmusik ligger i att skapa tonrika melodier från till synes knappa resurser. Försök klämma ut så mycket som möjligt ur varje kanal!